国际计算机游戏技术杂志
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录取率 32%
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仿真对比较有效性与严重游戏,用于培训培训哺乳期培训学生,随机对照试验

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杂志简介

国际计算机游戏技术杂志发表原创研究和评论文章的研究和发展方面的游戏技术覆盖整个范围的娱乐计算和交互式数字媒体。

编辑聚光灯

国际计算机游戏技术杂志维护来自世界各地的实践研究人员的一位练习委员会,以确保手稿由作为学习领域的专家的编辑处理。

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一种改进的城市建筑环境的移动增强现实3D注册方法

3D注册在增强现实(AR)系统中起重要作用。现有方法不适合直接应用于内置环境的移动AR系统,具有较差的实时性能和鲁棒性的原因。本文提出了一种改进的电动架3D注册方法,用于基于Surfreak和KLT。该方法增加了算法描述符的构建效率,并保持了算法的鲁棒性。为了实现和评估注册方法,开发了一个用于内置环境的智能手机的移动AR系统。实验结果表明,改进的方法具有更高的实时性能和鲁棒性,并且移动AR 3D注册可以在复杂的构建环境中实现有利的性能和效率。移动AR系统可用于建立建设环境的识别和信息增强,并进一步促进基于位置的游戏,城市遗产旅游,城市规划和智能城市。

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用闭b样条曲线显示多个小气泡的聚结

表面形状的光滑性是模拟水下气泡聚结的关键问题之一。本文采用b样条闭合曲线实现多气泡聚并的可视化仿真。该算法的主要思想是构造一个连续的气泡变形,该气泡变形以每个控制点的法向为导向,并以点到轮廓几何中心的距离为权重。该算法的优点包括在变形处理中气泡轮廓的平滑性以及动态过程和合并过程的随机性。实验结果表明,该仿真算法效果良好,可用于三维电脑游戏和动画中。

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使用认知神经科学为特定游戏类型选择粘性指数的方法

电子游戏的流行意味着我们需要从制作阶段便开始基于玩家满意度去评估内容。为此,可以使用脑电图研究中使用的指标。本出版物提出了一种方法,已发展,以确定一个人是否喜欢一个街机游戏。为此,我们比较了使用脑电图(EEG)来衡量消费者在电子游戏中的参与度的6个不同指标。该研究使用了基于观察而基于Unity创造的不同游戏( 受访者。eeg已被用来选择所研究的最合适的指标。

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独立游戏发行面临的商业智能挑战

随着游戏产业的不断发展,对游戏领域的研究也在不断深化。许多跨学科的知识和理论领域被用来促进游戏产业的发展。商业智能技术已经被应用到游戏开发中,用于游戏设计和游戏优化。然而,很少有系统的研究专注于游戏发行领域,特别是关于独立游戏发行。在本文中,我们分析了从小型独立游戏开发者的访谈中收集到的数据。结果表明,大多数独立游戏开发者已经在游戏自主发行中使用了商业智能,尽管我们发现了三个主要挑战:第一,如何进行营销推广并提高投资回报(ROI);第二,如何收集游戏发行数据;第三,如何分析数据以指导游戏自主发行。我们的采访也揭示了应用于游戏中的商业模式会显著影响游戏分析的角色。该研究扩展并推动了关于游戏分析如何用于游戏发行的研究,特别是对于独立游戏的独立发行。

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一款训练自闭症谱系障碍儿童基本情绪识别的电脑游戏

本文提出了一款用于帮助患有自闭症谱系障碍(ASD)的儿童的计算机游戏,以识别与四种基本情绪相关的面部表情:快乐,悲伤,愤怒和惊喜。这个名为Altriras的游戏是一个角色扮演游戏(RPG),这是一种由文学指出的游戏,作为最适合这些孩子的社交比竞争性。它具有构建的娱乐设置,使用2D图形界面构建,可保持儿童的注意力和访问控制和寄存器机制,以允许监控孩子的进度。功能,无功能,心理和教育要求的数据收集,以及对其一致性和可用性的评估是由以下一家专家组成的五个专家:教育学,心理学,精神教育群和游戏开发。游戏的有效性测试由10名患有ASD和28名具有神经典型发育的儿童进行,分别分别分离为对照组和实验组。所有具有神经典型发展的专家和儿童都回答了游戏播放后的系统可用规模(SUS)问卷。结果是积极的,在专家和志愿者之间有关他们的接受。然而,应增加在有ASD的儿童中接触游戏的时间,以有效地援助面部表情。

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游戏机制中的知识编码:桌面3d和VR中面向转移的知识学习

仿射变换(ATS)是复杂和抽象的学习内容。编码游戏机械师(GMS)的知识实现了重复知识应用和视听示范。演奏一个严肃的游戏,提供这些GMS导致激励和有效的知识学习。使用沉浸虚拟现实(VR)有可能进一步提高严重的游戏学习结果和学习质量。本文比较了桌面-3D和VR在实现的学习结果方面的有效性和效率。此外,本研究分析了增强的视听知识编码和提供汇报系统的有效性。结果验证了GMS中知识编码的有效性,以实现知识学习。该研究还表明,VR对整体学习质量有益,并且增强的视听编码对学习结果仅为有限影响。

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