国际电脑游戏技术杂志

PDF
国际电脑游戏技术杂志/2020/文章

研究文章|开放获取

体积 2020 |文章的ID 5395187 | https://doi.org/10.1155/2020/5395187

苏彦辉,Per Backlund, Henrik Engström 独立游戏发行面临的商业智能挑战”,国际电脑游戏技术杂志 卷。2020 文章的ID5395187 8 页面 2020 https://doi.org/10.1155/2020/5395187

独立游戏发行面临的商业智能挑战

学术编辑器:Yiyu蔡
收到了 2019年7月19日
接受 2019年12月26日
发表 2020年1月21日

摘要

随着游戏产业的不断发展,对游戏领域的研究也在不断深入。许多跨学科的知识和理论领域被用来推动游戏产业的发展。将商业智能技术应用到游戏开发中,进行游戏设计和游戏优化。然而,很少有系统的研究聚焦于游戏发行领域,特别是独立游戏发行。在本文中,我们分析了一些小型独立游戏开发者的访谈数据。结果表明,大多数独立游戏开发者已经将商业智能用于游戏的自主发行中,尽管我们已经发现了三个主要挑战:第一,如何进行市场推广并提高投资回报率(ROI);第二,如何收集游戏发行数据;第三,如何分析数据以指导游戏自主发行。我们的访谈还表明,应用于游戏的商业模式会显著影响游戏分析的作用。该研究扩展并推进了关于游戏分析如何用于游戏发行的研究,特别是对于独立游戏的自主发行。

1.简介

商业智能(BI)已经被应用到游戏开发中,用于游戏设计和游戏优化[1].然而,很少有系统的研究聚焦于游戏发行领域,特别是独立游戏发行。从本质上讲,这一领域还处于初级阶段,现有的知识严重分散[2].我们的目标是找出并解决独立游戏开发者在游戏发行过程中所面临的主要问题。这意味着独立游戏开发者有很多任务[3.];他们必须管理好自己。同时,随着越来越多的手机游戏出现,我们也看到了越来越多的独立游戏工作室。然而,大多数能够胜任游戏开发的独立游戏工作室都缺乏游戏发行经验[4].这些工作室并不熟悉如何获取用户,以及如何将用户转变为忠诚和付费玩家。5].从游戏业务的角度来看,如图所示1,随着游戏产业的发展,传统游戏价值链得到了移动价值链和在线价值链的补充[6].手机游戏价值链是指游戏开发者可以通过谷歌Play、App Store等分销渠道直接发布游戏的新局面。在线价值链允许开发者直接与玩家联系,例如通过他们自己的网站。这些新的价值链使游戏开发者能够自主发行游戏;然而,我们并不知道独立游戏开发者是如何进行自己的游戏发行业务的。因此,有必要进行进一步的研究。因此,我们的研究主要集中在独立游戏开发者的游戏发行领域。主要研究问题如下:独立游戏发行业务面临的主要挑战是什么?

为了回答这个问题,我们采访了一些独立游戏开发者。本文的组织结构如下2讨论了BI技术在游戏和独立游戏领域的相关工作。部分3.介绍了在我们的研究中使用的研究方法,也详细的采访数据收集和分析。部分4总结我们关于独立游戏发行业务的采访结果。部分5讨论了新的发现,以及与以往研究的差异。最后,部分6提出我们的结论和进一步的工作。

2.1.游戏的商业模式

从商业模式来看,随着新的游戏价值链的出现,游戏分销渠道在挑战付费游戏(Pay-to-Play, P2P)商业模式方面扮演着重要的角色,这是一种额外的商业模式,为游戏体验提供了额外的付费方式,并允许游戏公司捕获更多的消费者价值[7].例如,免费模式为用户提供免费版本,并通过应用内部购买(IAP)提供购买、升级或新功能。这些新的商业模式的出现,进一步推动了游戏行业的发展,为小型独立游戏开发商带来了更多的利润。

2.2.独立游戏

Garda和Grabarczyk [8指出有三种独立类型可以用来定义独立游戏:财务独立、创意独立和发行独立。与高预算的游戏相比,独立游戏通常缺乏足够的资源,所以它们通常是由一个人或资源有限的小型开发工作室开发和发行的。9].财务独立意味着开发者通常会自己资助游戏。创造性独立意味着独立游戏开发者拥有创造性和艺术自由。发行独立意味着独立发行,即开发者自己发行游戏。

2.3.游戏发布

游戏发行是游戏推广的重要组成部分,它通过有效的方式将游戏与其目标用户联系起来。Peitz和Waldfogel [10指出游戏发行的主要任务包括广告、营销和发行。在游戏发行过程中,这些任务还包括管理游戏社区,如游戏论坛,官方游戏网站,Facebook粉丝页面,维护核心玩家,运行实时版本更新,发布新内容,增加收益。3.].传统上,游戏发行一直是由市场上不同的角色负责。然而,随着新游戏价值链的出现,现在开发者可以自己处理发行事宜。因此,自主发行意味着游戏开发者自己处理所有发行事宜,而不是与发行商达成协议。5].因为许多独立游戏工作室都是小型或中型企业,所以从资源角度来看这是合理的。然而,它的一个缺点是缺乏发行商的专业知识和经验。

2.4.商业智能

Stackowiak等[11将商业智能定义为收集数据、分析数据并为决策提出报告的过程。它将数据的本质浓缩为业务操作,使管理层能够做出业务决策。作为商业智能的一个子集,分析是指大量使用数据、统计和定量分析以及解释性和预测性模型来驱动决策和行动[12].分析可以被认为是一组使用数据来理解和分析业务表现的技术和过程[13].许多行业使用分析来识别和细分他们的客户。

2.5.游戏的分析

对于大多数公司来说,商业智能的作用是帮助解释从指标收集中获得的数据,并将其转化为可执行的策略[1].商业分析技术已经被许多游戏公司用于指导游戏开发。游戏分析可以理解为将分析应用于游戏开发和研究中。1].它已经被用于游戏开发和研究很多年了。Kim等人[14讨论游戏分析如何用于识别游戏内部平衡问题。Hullett等人[15降低游戏开发成本,规避游戏开发风险。Moura等人[16]应用它来可视化玩家在地图上的移动路径,并从玩家一方识别阻塞点。Zoeller领导(17]还提供了一种通过游戏分析来检测游戏内部漏洞的解决方案。然而,从学术角度来看,与独立游戏发行业务相关的游戏分析是非常分散的。2].Moreira等[18使用ARM(获取,留存和盈利)漏斗作为分析的基础。这个漏斗模型是由Huang开发的[19].ARM漏斗模型最初是为社交游戏设计的。因此,它忽略了分销渠道的属性、玩家之间的互动、游戏内部系统以及玩家在游戏发行过程中的行为变化。

简而言之,根据我们的文献综述,随着新的游戏价值链的出现,独立游戏开发者自己发行游戏是可能的。然而,我们仍然不清楚他们是如何进行游戏发行的。BI已被应用于游戏开发中,指导游戏开发过程。然而,很少有研究聚焦于游戏发行领域,特别是独立游戏发行。中小型独立工作室在游戏发行过程中会面临怎样的挑战?在这一领域的进一步研究是至关重要和有价值的。

3.研究方法

访谈是定性研究中使用最广泛的方法。定性访谈已经形成了许多跨广泛学科的重要研究的基础[20.].为了了解独立游戏开发者如何开展游戏发行业务,我们采访了来自瑞典和中国的5家独立游戏工作室。基于对这些访谈数据的分析,我们发现了独立游戏发行所面临的一系列挑战。

3.1.面试设计

为了回答我们的研究问题,我们设计了10个采访问题,包括游戏开发信息和游戏发行业务的细节。随着新游戏价值链的出现,我们想要明确独立游戏开发者如何进行游戏发行以及他们在游戏发行过程中所面临的挑战。因此,我们的面试问题有四个部分。首先,我们询问了一些关于独立游戏开发工作室的基本信息,如员工姓名和人数。必威2490其次,我们询问了他们的游戏开发情况必威2490,如游戏数量、游戏平台、发行游戏数量等。第三,我们询问了游戏发行,如独立必威2490游戏开发者如何发行他们的游戏,他们如何理解游戏发行,以及游戏发行所面临的最大挑战。最后,如果独立游戏工作室在游戏发行过程中有收集数据的经验,我们会询问他们使用何种工具收集数据,以及他们如何进行数据分析。必威2490

3.2.面试准备

为了与许多独立游戏开发者进行面对面的采访,我们事先与他们约定并使用录音设备进行采访。游戏工作室是通过有目的的抽样招募的,必须有游戏发行经验。通过有目的的抽样,我们能够获得正确的数据来分析独立游戏发行的主要挑战。

3.3.数据收集

本文通过对游戏行业独立游戏开发者的5次访谈收集了经验数据。参与访谈的独立游戏开发者来自瑞典和中国的游戏工作室。从受访者的专业背景来看,其中4人是游戏公司的ceo, 1人是业务经理。就规模而言,大多数参与的独立游戏工作室的员工都不到10人。在具体访谈中,我们采用半结构式访谈法[20.,因为这种方法使面试更灵活。每次访谈都被及时记录和转录。每次访谈结束后,抄本被发送给受访者审批。受访者的详细情况汇总于表中1


指数 公司 位置 游戏发布 公司规模 国家

1 独立游戏工作室(C1) 首席执行官 曾开发过两款游戏,主要面向PC平台并移植到手机平台。在App Store和谷歌Play上发布手机游戏。 中小企业6个员工 瑞典
2 独立游戏工作室(C2) 首席执行官 适用于所有平台,包括PC,主机和手机,如任天堂Switch, PlayStation 4, Xbox, IOS和Android。在所有平台上发行一款游戏。 中小企业员工9 瑞典
3. 独立游戏工作室(C3) 业务经理 面向Amazon、IOS、谷歌等移动平台开发。发行了三款游戏,其中两款是自己发行的。 中小企业员工9 瑞典
4 独立游戏工作室(C4) 首席执行官 开发了5款手机游戏,主要专注于App Store和谷歌Play。自主发行,拥有一支拥有超过十年开发经验的核心团队。 中小企业14名员工 中国
5 独立游戏工作室(C5) 首席执行官 开发了30多款手机游戏,主要专注于IOS App Store和谷歌Play Store。面向IOS和Android平台进行自主发行,覆盖全球所有市场。 中小企业员工4 中国

如表所示1,我们在现场用英语采访了位于瑞典的独立游戏工作室。关于中国工作室,采访是通过Skype的中文,然后由第一作者翻译成英语。我们选择了这些来自中国和瑞典的独立游戏工作室进行采访,原因如下:第一,中国游戏市场发展迅速,已经成为全球第一的游戏市场。独立游戏开发者数量庞大,也很有代表性。第二,第一作者在游戏行业工作多年,熟悉中国游戏开发者,尤其是独立游戏开发者。第三,我们还选择了瑞典的独立游戏开发者,因为瑞典的游戏市场非常有代表性,有很多独立且创新的游戏工作室。最后,我们的研究与瑞典的一个游戏孵化器合作,为采访和研究提供了很多便利。

3.4.数据分析

在数据分析过程中,研究者必须做到公正,避免受到自身活动和经验的影响[20.].关于我们的访谈数据分析,我们选择了常量比较法,它可以通过不断的比较来确定概念和类别之间的关系,形成一个理论[21].首先,我们将所有稿件的采访记录进行转录,并获得独立游戏开发者的认可。其次,我们基于相关的BI概念和对游戏发行活动的观察来创建代码。第三,我们把所有的手稿逐句编码。然后,根据代码的异同,将编译好的代码进行聚类,为独立游戏发行创建类别。最后,当没有新的类别产生时,这意味着我们的概念饱和。我们终于得到了研究问题的答案。

4.结果

通过对访谈数据的分析,根据代码总结出不同访谈之间的相似性。不同访谈与不同意见之间的关系也被准确地记录下来。在采访过程中,我们收集了独立游戏工作室关于游戏发行业务所面临的挑战的所有关键句子。必威2490通过对游戏发行过程中涉及到的代码和类别的比较和分析,我们最终确定了出现频率最高的营销、数据分析、数据收集和商业模式。然后,基于数据分析,我们总结了独立游戏发行的主要主题。这包括营销挑战、数据收集挑战、数据分析挑战和商业模式的角色。节4,我们根据这些主题组织了结果。

4.1.市场营销挑战
4.1.1.营销活动

如今,市场营销是一个非常通用的术语。很难确切地知道营销活动包括哪些活动,营销活动本身也是一些。如果你发行的是像《战地》这样的大型游戏,你便需要拥有整个市场营销团队。然而,如果你发行的是一款相当小的游戏,或者你发行的是一款10美元或20美元的独立游戏,发行商并不总是能够帮助你推广游戏。所以最大的挑战是突破。必威2490我是说,让大家看到你的游戏,让大家知道你的名字(C2工作室CEO)。

如上所述,该开发商在游戏发行过程中最关心的问题之一便是市场营销活动。这些访谈清楚地表明,营销活动决定了游戏用户获取的效果。然而,独立游戏开发者可能没有足够的资金进行市场营销。所以,如何让玩家意识到自己的游戏并鼓励他们下载游戏是非常重要的。

4.1.2.通道问题

我认为最大的挑战是被球员看到。因为IOS和谷歌平台每周只推荐10款游戏,而IOS平台每周发行5000款游戏,所以我必威2490们很难看到这种情况。所以我认为最大的挑战是,你必须努力获得一个功能。你还必须准备好面对没有获得推荐的情况,但你还是必须发行游戏。所以你必须准备好市场营销等一切准备工作,但如果你没有获得某个功能,你也必须获得成功(C3工作室业务经理)。

正如上文所提到的,独立游戏发行的一大挑战便是如何让玩家看到游戏。事实上,很少有游戏能够获得App Store或谷歌Play等推广渠道的推荐。所以在没有特色的情况下,他们必须寻找其他营销手段,确保游戏能够获得成功。

4.1.3.投资回报

我们很难让人们了解你的游戏,换句话说,这需要关系和资金。必威2490与以前相比,现在有了更多的接触受众的方式,但这也使其更具竞争力,成本更高。如果你没有这方面的经验,那么在花钱时一定要小心。所以市场营销对我们来说是一个非常重要和具有挑战性的部分。我们需要保持良好的投资回报率,这意味着我们需要控制我们的营销支出(C4工作室CEO)。

我相信大多数独立开发者都面临着相同或类似的挑战。对于【公司名称】来说,虽然我们缺乏营销预算来投资,但是如果我们决定做营销推广,我们需要确保投资的回报是好的(Studio C5 CEO)。

除此之外,根据上面的引用,如果没有任何发行渠道方面的功能,独立游戏开发者可能会考虑花钱通过广告招募玩家。然而,他们需要考虑每个新玩家的安装成本以及每个新玩家所产生的收益,并确保投资回报率(ROI)分析对他们来说是合理的,这意味着游戏收益应该大于市场成本。

4.1.4.社交媒体的问题

我们在社交媒体上尽可能活跃。我们确实在尝试跟随当前的趋势,我们也在尝试尽可能多的实验(C2工作室CEO)。

我们与博客作者或评论网站编辑保持联系,并通过Facebook Page等社交媒体与粉丝或玩家保持联系,并让他们在喜欢游戏时将其分享给好友(Studio C5 CEO)。

通过我们的采访,独立游戏开发者也强调了社交媒体的重要作用。为了节省营销开支,独立游戏开发者可能会依靠社交媒体来吸引玩家,鼓励玩家与好友分享。然而,很难立即评估社交媒体的表现,因为独立游戏开发者只能追踪用户流量的数据变化,并试图通过各种实验来增加流量。

4.1.5.早期访问推广

我的意思是,这绝对是营销,因为我觉得这是一切要么成功,要么失败的地方。这本身就是一个巨大的话题,就像当你决定游戏理念时,你需要确保你所做出的设计决策适合你的目标用户,你需要了解你的目标用户,你所选择的平台适合你的目标用户,你需要为你的产品定价以合理地盈利,所以它对目标用户具有吸引力(Studio C1 CEO)。

我认为,就像发布原型,免费体验,没有广告,没有限制,只是衡量人们的兴趣,因为如果我们能够推出一个早期原型,人们喜欢它,玩它,谈论它,那么我们就会获得一个良好的开端,并获得一些良好的吸引力,我们知道这是人们想要的好主意必威2490(Studio C1 CEO)。

此外,大多数独立游戏开发者意识到,一旦他们决定了游戏理念,就可以开始进行市场营销。这不仅是关于在游戏设计过程中考必威2490虑玩家的需求,同时也是关于他们的目标用户的正确平台。他们中的一些人甚至使用了非常早期的原型,这些原型是在一到三周内制作出来的,用于基于BI的市场测试。

4.2.数据收集的挑战
4.2.1.基础数据收集

我必须承认我们并不擅长使用数据。我的意思是,我们使用Unity分析工具去追踪有多少人在玩游戏等等。我们还使用数据来评估玩家在哪里停止游戏,在哪里停止游戏等等。但我们通常倾向于看商店的数据,我们今天卖出了多少?交通状况如何?交通从何而来?试着了解趋势(Studio C1 CEO)。

正如上文所示,独立游戏开发者在游戏发行过程中也会用到数据。这些数据来自第三方工具,如Unity游戏引擎提供的Unity Analytics工具。通过这些工具,分析组件可以整合到游戏中进行数据收集。然而,到目前为止,他们只专注于基本的游戏参数收集,包括留存率、收益和流量。

所以在游戏方面,我们在游戏的早期访问中使用了基本参数,即留存率,收益和日活跃用户参数,看看游戏是否可行,看看是否有良好的留存率,我们知道这款游戏可以成为一款长期游戏。所以,基于基本的分析,我们可以更好地计划发行,从早期体验开始真正发行。(C3工作室业务经理)。

我们还观察到一个有趣的现象,即受访者对于游戏分析对于游戏发行的作用的看法。有些受访者已经通过早期访问来评估游戏质量,以确定游戏是否真的适合长期发行。

4.2.2.数据定义问题

这就像一次学习的经历,我试着阅读文章并试图弄清楚:什么是粘性?记忆是什么?我们必须从那里开始,学习并尝试着弄清楚作为一款付费游戏,什么类型的参数对我们来说是重要的?(Studio C1 CEO)。

我们并不清楚在游戏发行前我们需要收集什么样的必威2490数据。我们只使用第三方的分析工具,看他们可以提供什么样的数据,甚至我们可以看到数据,我们不清楚不同数据之间的关系(C4工作室CEO)。

除此之外,通过我们的采访,我们还发现了另一个有趣的现象。尽管大多数独立游戏开发者缺乏游戏数据分析的经验,但他们仍然认为数据分析是有用的,因为它可以帮助他们指导游戏发行过程。他们愿意学习指标定义。他们试图理解需要收集什么样的数据,以及如何使用不同的指标来衡量这些数据。

4.3.数据分析的挑战
4.3.1.游戏评价问题

通过数据分析,我们可以不断完善游戏。同时,我们还可以查看ARPU,留存率等。然而,我们很难评估这些数据背后的价值并完善游戏(Studio C5 CEO)。

正如上文所示,我们所研究的一些独立游戏工作室已经开始使用ARPU(每用户平均收益)和留存率等基本参数来进行游戏发行。然而,数据分析的关键问题仍然存在,特别是关于如何在游戏自主发行过程中优化他们的游戏。

4.3.2.缺乏专门的分析师

我们没有专门的分析师,所以无法对这些数据进行深入分析。我们所做的只是使用第三方游戏分析工具收集数据,并在满足要求后与基准进行比较。有时候当我们发现目标之间有很大的差距时,我们意识到这可能是问题所在,但我们不知道如何改进它,如何找到数据背后的解决方案(C4工作室CEO)。

所以在发行游戏之前,我们并没有深入了解游戏分析,我认为我们仍然在努力进行分析,我认为我们能够收集数据。但很难理解这些数据。这是独立游戏发行商面临的最大挑战之一,因为如果你安装了第三方工具,你可以看到数据,但你必须将这些数据转换成与你的游戏和玩家相匹配的数据。我认为在游戏发行一年之后,我们现在面临的一大挑战便是理解数据并基于这些数据做出未来更新的决定(C3工作室业务经理)。

根据我们的调查结果,我们调查的工作室都没有专门的分析师。他们不能进行深入的分析,找出数据背后的解决方案。这对他们来说是一个重大问题。他们所做的就是将数据与基准进行比较,看看是否达到了目标。如何分析数据并根据数据进行决策仍然是一个主要的挑战。

4.3.3.缺乏深度分析

所以我们使用Facebook Analytics、Game Analytics等工具,我们也使用App Store和谷歌Store提供给我们的工具,当然还有App Annie(C3工作室业务经理)。

我们使用游戏分析来进行基本分析,有时我们也会使用Flurry和TalkingData。但关键问题是,我们从第三方工具获得这些数据。我们无法进行分析,找出主要的原因来指导我们的游戏发行和开发(C4工作室CEO)。

在数据收集和分析工具的使用上,我们研究的大多数开发者都是依赖于现有的数据统计工具,如Facebook Analytics, Flurry, Unity Analytics, App Annie等。这些工具能够帮助游戏开发者收集游戏数据,如留存率和收益数据。然而,即使他们可以从第三方工具中获得这些数据,他们仍然面临数据分析的挑战,特别是在提取信息、知识方面。从数据来看是明智的。

4.4.商业模式的角色

关于不同的商业模式,特别是P2P模式的游戏,一位独立游戏开发者也提到了与免费游戏的区别:

因为我们制作的是付费游戏,所以我们不会制作免费游戏,所以我们不会追踪用户留存情况。我们并不追踪盈利情况,因为你知道一旦人们购买了我们的游戏,他们便已经开始盈利了(C2工作室CEO)。

与免费游戏不同的是,它们并不追踪P2P游戏的留存率和盈利情况,因为这些游戏的盈利情况已经存在了。

我们创造了一款游戏,并尝试着让它变得尽可能独特。我们试着走出去。但与付费游戏合作的好处是,游戏发行后就没有什么用了。我们能做的不多。这对一些人来说可能是负面的。但对我们来说,这是一件积极的事情,因为这让我们能够开始致力于下一款游戏(C2工作室CEO)。

我们还观察到了P2P游戏发行商业模式的特殊现象。该独立游戏开发商表示,他们只是在没有任何数据收集和分析的情况下发行了这款游戏。此外,它也不会为了在游戏发行后留住玩家而延长游戏开发时间。

4.5.主要Challenges-Summary

根据我们的访谈数据收集和数据分析,独立游戏工作室所面临的主要挑战如下表所示2


主要挑战 来自独立游戏开发者的反馈

发行挑战1:市场营销 (1)市场营销很棘手,因为很难让人们了解你的游戏。必威2490
市场营销可以是一个非常通用的术语。我们很难确切地知道营销中应该包含哪些活动。
(3)很少有游戏能够获得IOS和Android渠道的推荐。
(4)有效的用户获取营销推广应该基于ROI数据分析。
(5)为了节省营销成本,大多数独立游戏开发者都依靠社交媒体来吸引玩家。我们很难立即评估社交媒体的表现。
发布挑战2:数据收集 (1)专注于基本的游戏参数收集,包括留存率,收益,每日用户,缺乏监测数据的选择经验
(ii)仅使用基本指标,目前的数据收集相对分散。
对应该收集的数据种类不是很清楚。必威2490
发布挑战3:数据分析 (1)难以清楚理解数据背后的含义,难以完善游戏。
(ii)我们研究的工作室都没有专门的分析师。
(3)独立游戏开发者缺乏深入分析的经验,依赖第三方工具。

5.讨论

根据之前的研究,随着新的游戏价值链的出现,游戏开发者自己处理发行事务已经成为可能。6].我们的访谈结果显示,随着新价值链的出现,一些独立游戏开发者开始自己处理所有发行工作,包括市场营销、在线活动和社交媒体推广。价值链的变化实际上带来了新的现象,游戏行业已经走向了一个新局面,即独立游戏开发者可以进行自主发行,而无需与发行商分享收益。除此之外,与之前的研究不同的是,游戏分析是用于游戏开发和游戏研究。1,我们的采访表明,游戏分析也被独立游戏开发者用于独立游戏的自主发行中。然而,受访者强调了他们在独立游戏自主发行过程中所面临的一些主要挑战。我们的结果表明了独立游戏开发者在发行游戏时所面临的主要挑战。这些挑战主要涉及市场营销、数据收集和数据分析。我们还发现游戏分析的表现会受到不同游戏所使用的商业模式的影响。

关于市场推广,我们注意到与以往研究的不同[5].独立游戏开发者渴望与App Store或谷歌Play等发行渠道保持良好的关系,以促进市场推广。在发行一款游戏之前,他们会尝试着联系编辑去获得来自发行渠道方面的推荐。这应该是无需营销预算就能获得新用户的好方法。然而,对于推荐游戏,分销渠道有自己的理念和推广标准。必威2490因此,我们不可能确保每一款独立游戏在发行后都能获得推荐。尽管大多数独立游戏资源有限[9如果没有一个功能,他们就必须为自己的市场推广投入一些预算。所以在有限的营销预算下接触潜在玩家是他们营销推广的关键。它应该基于发行过程中的ROI分析,这是许多独立游戏开发者所强调的。除此之外,社交媒体在独立工作室的游戏推广中也扮演着非常重要的角色。

在数据收集方面,我们也发现一些独立游戏开发者已经开始尝试使用数据分析来指导自己的游戏自主发行过程。然而,由于他们缺乏游戏发行经验[4,他们中的大多数都不是很清楚应该收集什么样的数据。必威2490到目前为止,他们只专注于收集基本参数,如留存率、收益和每日用户作为分析基础。除此之外,最重要的是理解数据背后的意义对于独立游戏开发者来说是一个挑战。

关于数据分析,在我们的研究中,大多数独立游戏开发者使用现有的数据分析工具进行基本分析,如留存率和收益分析[2].然而,他们仍然缺乏系统和详细的分析来发现隐藏在数据背后的潜在问题。根据我们的研究,独立游戏自主发行的另一个问题是,许多独立游戏工作室没有专门的分析师。在我们的采访中,独立游戏工作室的员工很少,大多数人都专注于游戏开发。游戏分析工作通常是由首席执行官或其他员工作为兼职来处理的。因此,为他们提供简单的学习和有效的数据分析方法或可视化的发行模型对于指导他们的游戏自主发行至关重要。除此之外,游戏分析还可以用来指导游戏开发方向。1].根据我们的采访,它还可以指导独立游戏开发者早期进入游戏。在早期访问期间,他们将获得一些玩家来进行测试。如果留存率不高,他们可能会停止游戏开发,放弃游戏,开始一个新的游戏项目。

关于游戏分析工具,本研究中的大多数工作室更倾向于使用发行渠道提供的基本分析工具,如iTunes Connect和App分析。这些工具提供了游戏自主发行分析的基本功能,如印象、应用内部购买、付费用户和安装。有些工作室更喜欢使用第三方分析工具,如Unity analytics, Facebook analytics和Flurry。然而,大多数独立游戏开发者无法结合游戏本身提供深刻的分析,因为他们不知道如何将用户转化为忠诚和付费玩家。5].根据我们的研究,独立游戏开发者很难找到数据背后的解决方法。他们也很难做出正确的游戏优化决策,更有效地指导自己的游戏发行过程。

之前的文献表明,提供各种付费方式的额外商业模式能够让游戏公司获得更多消费者价值。7].根据我们的研究,就免费游戏而言,独立游戏开发者已经追踪了一些数据并进行了基本分析。然而,对于P2P游戏,我们所研究的独立游戏开发者并没有追踪留存率和盈利情况,因为他们只是根据下载量计算用户价值。他们不会在游戏发行后很长时间致力于维持玩家并增加用户价值。因为失败的可能性太大,他们便会放弃旧游戏并开始新项目。所以如何帮助他们进行P2P游戏自主发行,并基于游戏分析获得成功就显得非常有价值。

6.结论与未来研究

我们的研究是基于对不同独立游戏工作室的采访,以找出独立游戏发行的潜在研究差距。尽管游戏价值链的变化使独立游戏自主发行成为可能,但独立游戏开发者如何进行游戏自主发行业务仍不清楚。为了找出独立游戏发行所面临的主要挑战,我们采访了一些独立游戏开发者。我们的访谈研究表明,随着新游戏价值链的出现,独立游戏开发者可以自己处理发行业务。他们已经将BI技术用于游戏的自主发行,但仍然存在挑战。主要的挑战包括如何基于ROI数据分析进行市场推广,如何收集有用且有价值的游戏数据,如何分析这些数据并指导他们的游戏优化和游戏自主发行过程。

我们所发现的主要研究主题包括市场营销挑战、数据收集挑战、数据分析挑战以及商业模式的作用。我们的研究推进了游戏产业中商业智能的研究。事实上,BI不仅可以用于支持游戏开发,还可以用于指导游戏发行。总之,我们的研究扩展了游戏分析在游戏发行领域的应用,挖掘出了独立游戏开发者在游戏自主发行过程中所面临的挑战。为进一步研究解决这些挑战提供了坚实的基础。

到目前为止,我们所收集的访谈数据仅来自瑞典和中国独立游戏开发者。因此,在未来的研究中,我们计划纳入更多来自其他国家和地区的独立游戏开发者,以进一步验证我们的研究结果。在访谈中,我们注意到游戏分析与游戏商业模式密切相关。因此,针对不同商业模式的游戏,尤其是P2P游戏,找到更好的BI解决方案还需要进一步研究。除此之外,目前我们在采访中并没有对不同的平台进行区分,比如PC平台和手机平台,因为很多独立游戏开发者同时从事PC和手机游戏的自主发行。因为游戏平台本身的不同而深入研究细节时,独立游戏自主发行可能会变得更加复杂。

数据可用性

用于支持本研究发现的访谈数据包括在文章中。

的利益冲突

作者声明他们没有利益冲突。

参考文献

  1. M. S. El-Nasr, A. Drachen和A. Canossa,“游戏分析——基础”,在游戏的分析M. S. El-Nasr, A. Drachen和A. Canossa, Eds。,第13-40页,施普林格,伦敦,英国,2013。视图:出版商的网站|谷歌学术搜索
  2. A. Drachen, N. Ross, J. Runge和R. Sifa的《手机游戏分析的程式化事实》2016 IEEE计算智能与游戏会议(CIG),第20-23页,希腊圣托里尼,2016年。视图:出版商的网站|谷歌学术搜索
  3. D. Mullich,“游戏发行商是做什么的?“2015,https://www.quora.com/What-does-a-game-publisher-do/视图:谷歌学术搜索
  4. v.g evara- villalobos,“独立游戏制作的文化:研究社区和劳动之间的关系”2011年数字游戏研究协会会议论文集《Think Design Play》,希尔弗瑟姆,荷兰,2011。视图:谷歌学术搜索
  5. J. Mendez:“你应该自行发行还是与发行商合作开发下一款独立游戏?“2017,https://blackshellmedia.com/2017/07/07/self-publish-work-publisher-next-indie-game/视图:谷歌学术搜索
  6. 欧洲游戏开发者联合会,“游戏开发与数字增长”,2011年,http://www.egdf.eu/data-and-studies/视图:谷歌学术搜索
  7. C. Kelly, B. Mishra和J. Jequinto,《游戏的脉搏》。埃森哲咨询公司”,2014年,https://www.accenture.com/us-en/~/media/Accenture/ConversionAssets/LandingPage/en/~/media/Accenture/ConversionAssets/LandingPage/Documents/3/Accenture-3-LT-10-Pulse-Gaming-Disruption.pdf视图:谷歌学术搜索
  8. B. M. Garda和P. Grabarczyk:“所有独立游戏都是独立的吗?走向独立游戏的概念。游戏的研究”,2015年,http://gamestudies.org/1601/articles/Gardagrabarczyk/视图:谷歌学术搜索
  9. m .我们什么是独立游戏?The Indie Game Magazine, Wilmington, NC, USA, 2013。
  10. M. Peitz和J. Waldfogel,牛津数字经济手册,牛津大学出版社,英国牛津,2012。
  11. R. Stackowiak, J. Rayman和R. Greenwald,Oracle数据仓库和商业智能解决方案,威利出版公司,印第安纳波利斯,美国,2007年。
  12. t.h.达文波特和j.g.哈里斯,竞争分析:获胜的新科学,哈佛商业评论出版社,2007年第1版。
  13. t·h·达文波特,j·g·哈里斯,r·莫里森,分析在工作:更明智的决定,更好的结果,哈佛商业评论出版社,2010年第1版。
  14. J. H. Kim, D. V. Gunn, E. Schuh, B. Phillips, R. J. Pagulayan和D. Wixon,“跟踪实时用户体验(TRUE):复杂系统的全面仪器解决方案”,在第26届CHI计算系统中的人为因素年会进展- CHI '08,第443-452页,意大利佛罗伦萨,2008年。视图:出版商的网站|谷歌学术搜索
  15. K. Hullett, N. Nagappan, E. Schuh和J. Hopson,“游戏开发的数据分析(NIER Track)”第33届软件工程国际会议论文集,第940-943页,檀香山,HI,美国,2011。视图:出版商的网站|谷歌学术搜索
  16. D. Moura, M. S. El-Nasr和C. D. Shaw在《可视化和理解玩家在电子游戏中的行为:发现模式并支持聚集和比较》一书中提到2011年ACM电子游戏SIGGRAPH研讨会论文集- Sandbox '11,第11-15页,纽约,纽约,美国,2011。视图:出版商的网站|谷歌学术搜索
  17. G. Zoeller在《游戏开发遥测技术在生产中》游戏的分析M. S. El-Nasr, A. Drachen和A. Canossa, Eds。,第111-135页,施普林格,2013。视图:出版商的网站|谷歌学术搜索
  18. 一个。V. M. Moreira, V. V. Filho和G. L. Ramalho:“理解手机游戏的成功:研究与获取、留存和盈利相关的功能。”互动系统期刊第5卷,no。2、2014。视图:谷歌学术搜索
  19. H. Aaron,“2011年7大社交游戏参数”http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdceurope2011/slides/Aaron_Huang_SOGS_Top.pdf视图:谷歌学术搜索
  20. R.爱德华兹和J.霍兰德,什么是定性访谈?布鲁姆斯伯里学术中心,伦敦,英国,2013年。
  21. B. Glaser和A. Strauss,扎根理论的发现, Weidenfield & Nicolson,伦敦,英国,1967年。

betway赞助版权所有©2020苏艳辉等人。这是一篇开放获取的文章,在知识共享署名许可,允许不受限制地在任何媒介上使用、分发和复制,前提是正确引用原作品。


更多相关文章

PDF 下载引用 引用
下载其他格式更多的
订单打印副本订单
的观点2242
下载1120
引用

相关文章